ライフイズストレンジを通して感じた事

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ライフイズストレンジ。
このゲームは普段自分がやってる「楽しいゲーム」とは異なる作品だと思った。

 

等身大の自分を映されている感覚。

スパイダーマンMHWなら、自分に対して脅威が迫って来たら、攻撃すれば良い。自分が嫌だなと思う敵がいれば、迷わず倒せばいい。アクションゲームはそういった、自分に対する脅威を倒して行くのが目的のゲームだ。

 

しかしライフイズストレンジは、プレイヤーの選択によって物語を進めていくアドベンチャーゲーム。アクションゲームにあるような攻撃手段は本作にはない。脅威が目の前に立ち塞がったとしても、ゲームから用意された選択を選ぶ以外方法はなかった。


これは些か現実世界の様だと僕は思った。特別、他人を打ち負かす超能力やスーパーパワーを持っている訳でもない平凡な主人公。確かに時間を戻せるという他人にはない能力を持っているけど、これを使ったところで事態が好転するかどうかは、最終的には他人に委ねられる。

 

結局のところ、出来る事と言えば、限られた(自分に出来る範囲の)選択から1つを選ぶだけ。そこには何とも言えない無力さがあり、時間を戻せる以外に何か自分自身に強さが付加されたのではないという、等身大の身の程を知らされた気分になった。


つまり、現実逃避でもあるゲームという娯楽で、「何でリアルと同じような嫌な部分までも追体験しなきゃいけないんだよ」そんな気分になってしまうゲームだったのだ。

 

より他人を理解しようとする気持ち

だからと言ってこのゲームが、ただ現実を投影しただけのゲームだとも思わない。時間を戻せるという能力によって、今までなら尻込みするしかなかった出来事に対して、何かしら変化を生み出せるんだという自信と、そこから生まれる勇気がこのゲームをプレイしていく中で芽生えた。


そして表面だけ見れば刺々しいキャラクター達もみんな内側にはそれぞれ苦悩や考えがあり、一概に嫌な奴と片付けられない奥深さを感じる事が出来た。


選択肢によるルート分岐は、それこそ不可逆的な仕組みだとも思う。選んだ選択に対して「あの選択は間違ってなかったのか?」と後になって自分を、問い詰めてしまう瞬間も出てくる。そこに時間を戻すというシステムを組み込む事で、より物語やキャラクターを能動的に掘り下げていくのは今までにない、新しい体験だった。

 

主人公を通して見えた世界に感じた事

内気で平凡な主人公を通して見える世界は、理不尽さや自分の至らなさを痛感する、心地が良いとは言えない世界だ。しかし、時間を戻す事によって、よりキャラクター達や出来事を深掘りしていく感覚は、アクションゲームのような爽快感とはまた違った、相手をより理解しようとする自分自身の内面的な強さや達成感を感じる事が出来た。

 

ゲームにおける一般的な楽しさや達成感とは、また違ったこの感覚は一重に気持ちいい訳ではないし、嫌な部分も混ざった複雑な気分になる。でもこの感覚は、ゲームの外にいるプレイヤー、僕自身をより強くしてくれた。そんな気がした。

ライブを観に行けるということのありがたさ。Roselia Fan Meeting 2018 LIVE VIEWING 新宿バルト9

Roselia Fan Meeting 2018 LIVE VIEWINGに行ってきました。

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僕のいた映画館はライブが始まってからコールや歓声も大きな声で、サイリウムを振っている人も沢山いてみんな楽しんでたけど、別の映画館では盛り上がりに欠けてた会場もあったらしい。

確かにリアルタイムで中継されてるとは言えど現地にいない分どうしてもライブビューイングという形に違和感を持ってしまう人がいるのは無理もないと思う。

会場と映画館とじゃ当然温度感や空気感は違ってしまうわけで。

 

そういったもどかしさもあるけれど、ライブを観に行ける人は会場のキャパシティによって決められているし、ライブビューイングは現地に足を運べなかった人達も一緒にライブを楽しめる画期的なシステムだと思う。実際僕もそういったシステムがあったからこそ今回のイベントを観る機会に恵まれ、結果ライブを楽しめたのだから。

 

今回はファンミーティングという形式のイベントで、トークもありつつミニライブも

あるといった従来のアーティストのライブとは違ったイベントだった。

それでも各声優の方のトークショーは面白かったし、ミニライブもこれを目当てに行っただけに勿論楽しかった。

 

演奏も当て振りじゃなく、各アンプやドラムセットにマイクが立てられてて本人達が演奏しているんだなというのはすぐ気付いた。

にしても初心者向けな楽曲じゃなく、ちゃんとしたロックな楽曲ばかりでこれを声優であるこの人達が本当に演奏しているのはすごいと思った。

楽器を演奏する事自体簡単な事じゃないだろうし、それを声優活動と同時進行で練習を

するっていうのは相当な労力だと思う。

  

今日に至るまで、歌って踊る声優さんは沢山出てきたけど、その中でもバンドリは楽器を演奏するというマイノリティな声優だ。

個人的な話になってしまうが、僕は学生時代にギターを弾いてた事があって、その分楽器を演奏する事にどういった難しさや大変さがあるのかは僕なりに感じているつもりだ。

僕はダンスの経験は一切無いし、ダンスにどういった難しさがあるのかは全く知らない。だからこそ歌って踊ってる声優さんを観ても「すごいなぁ」ぐらいにしか感じてなかったし、逆に楽器を演奏している声優さんを観た時はその難しさや大変さを

ど素人なりに感じた。

 何が言いたいかというと

楽器を演奏する声優さん、ダンスをする声優さん、どちらにも大変さはあってどちらか片方が簡単という事ではないんだろうなという事。

 

キーボードの白金燐子役の明坂聡美さんが今回のイベントを持ってRoseliaを卒業する

のもRoseliaと声優活動を並行する事は本当に大変な事なのだろう。

 

Roseliaをもっと観たい、新しい楽曲を聴きたいという強い気持ちはありつつも、

無理だけはしないでほしい...という気持ちも同時に持ってしまう。

 

これからもまたライブに行きたいけど、Roseliaを観れるというのは何も当たり前な事じゃないから、1つ1つ噛み締めたいと強く思った。

 

 

2018年上半期面白かった映画ランキング

「こういうのあったなぁ」とか「これ面白かったなぁ」と振り返える為にも、2018年の上半期に観た映画を面白かった順に並べようと思います。

上半期に観た映画は合計で33本。(去年は42本なのでちょい少なめ)

 

 

 

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ベスト10は長くなっちゃうのでベスト5にします。

僕が今年観た作品を並べるので2018年以外の作品も含まれます。

そこはご理解くださいm(_ _)m

 

No.5 さよならの朝に約束の花をかざろう


映画『さよならの朝に約束の花をかざろう』予告編

 

家族の大切さを描いた作品は多々ありますが、母親と息子の関係性を描いた作品で

ここまで響いた作品はこの作品ぐらいだと思います。

母親の苦悩を自分の母親と照らし合わせ、

「俺のお母さんもこんな風に悩んでた時期があったのかなぁ」とか、

年を重ねる度に息子の中で変化していく心理描写と自分を照らし合わせて、観てる最中に実の母親に対して申し訳なさを感じたりもしました。

いい話だなというだけではなく今まで気付きもしなかった事に気付かせてくれた作品です。

 

No.4 悪女

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4位は打って変わって韓国のアクション映画「悪女」です。

FPSとTPSを瞬時に切り替えるカメラワークや、血みどろで殺意全開の

アクションは始まりから終わりまで常に僕をエキサイトさせてくれました。

過剰なグロさだと感じる人もいるかもしれませんが僕はこれぐらいの表現の方が

そのキャラクターの感情を表現する上で必要なものなのではないか?と思います。

予告やあらすじを見る事なく本編を観たわけですが見なくて正解だった作品です。

 

No.3 アベンジャーズ インフィニティウォー


「アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー」予告編

3位はMCU(マーベルシネマティックユニバース)の集大成である

アベンジャーズ インフィニティウォー」です。

予告からしてただならぬ「今回はやばいぞ」感が出てましたが、実際それは嘘では

ありませんでした。毎年マーベルは新しいヒーロー映画を世に出しています。そしてこういった1つの集大成と言える作品でもしっかりヒーロー達1人1人に見せ場を作り、1つの物語としてまとめ上げたのは本当に凄いです。次回作の展望を全く想像させないラストもとんでもないです。

 

No.2 リズと青い鳥


『リズと青い鳥』本予告 60秒ver.

 

第2位は「リズと青い鳥」です。

とてもゆったりとしたテンポで進む映画だったのですが、

1つ1つのシーンが綺麗で、つい見とれてしまうような雰囲気がとても素敵でした。

高校生活最後のコンクールを前に、卒業したら離れ離れになってしまうという気持ちを2人の対照的な主人公を中心に描いた事で時に明るく時に寂しい気持ちにさせてくれて、

見終わった後の満足感がとても高かった作品です

 

 

No.1 イコライザー


映画『イコライザー』予告編 2014年10月25日(土)公開

 そして第1位は「イコライザー」です。

4年前の作品になってしまうのですが、個人的に最高にかっこいいアクション映画でした。中身こそよくある俺TUEEE系の映画ですが、普段は気さくなホームセンターの従業員だけど戦闘時には血も涙もない冷酷さを持った最強の工作員に変わるメリハリに目を奪われました。

作品の空気感を一瞬にして変える演出を持ち合わせつつ、ダレる事なく最後までソリッドな物語だったのが最高でした。

今年の10月には続編にあたる「イコライザー2」が公開されるのでとても楽しみです。 

 

 

 

 

 

 

というわけで以上が僕の2018年上半期映画TOP5になります。

どれも強くオススメ出来る作品だと感じてるので

ぜひぜひ空いた時間にでも観てほしいです。

 

下半期は「ザ・プレデター」や「ヴェノム」、そして「イコライザー2」と楽しみな映画を控えつつも、まだ見ぬ面白い映画に出会える気がします。

 

でわでわ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

楽しかった! B’z LIVE-GYM Pleasure 2018 -HINOTORI- 8/4(土) 日産スタジアム ​

B’zのライブに行くのはこれで2度目。1回目は地元のホールで、席はSS席。
 
松本さんサイドでめっちゃ嬉しかったのを覚えてる。(ピックは取れなかったけどw)
でもそれ以降はツアーがあっても参加しなかった。他にも好きなバンドがいっぱい
見つかったりしてB’zからは遠ざかってた。
そんな中迎えた30周年。EXHIBITION​もあったりしてまたB’z熱が上がってきた。
ツアーにも行きたいと思ったけど、ファンクラブは休止してた。更新をし忘れてたと
言いたいけど、さっきも書いたようにB'zからは遠ざかってたからファンクラブの事は
あまり重要じゃなかったんだろう。再度入会したとは言えどファンクラブ先行はもう
終わってて残すは一般販売。B’zのライブを観たい人達なんて山ほどいる。
それも30周年というメモリアルなツアー。
諦め半分で一般販売をスタンバってたらまさかのS席を買うことが出来た!
あの時はまさか取れるなんて思わなかったし、本当に嬉しかった。
 
 
B’zのライブの席は会場に入った瞬間に分かる。S席とは言えど、アリーナから
スタンディングの1階席から2階席までと、その席の振り幅はとても広い
。一般というのもあってか僕の席は2階の後ろから2番目の上手サイド。
上手でも後ろの方ではなく若干手前ぐらいだったのでまぁこんなもんだろうと思った。
ただライブ中アリーナ席の人達はバルーンやら銀テープやらが飛んできてすごく楽しそう。
疎外されてる感覚はなかったけど、やっぱりアリーナ席の人達が羨ましく思えた。
セットだってすごく大きく観えるだろうし迫力は段違いのはずだ。
 
 
しかしこの席で良かった。むしろこの席じゃないと観れなかった
景色を観れたんじゃないのか?と思った。
スタンドからはメンバーはもちろん他のお客さんも見える。演奏するメンバー以外にも
僕と同じように腕を振り、手を叩き、声を出して同じ時間を共有している人達が
こんなにもいる。7万人規模のライブに行くのは今回が初めてだし、フェスではなく1組の
アーティストを観に行きたいが為にこれだけの人が集まっている。
これほど圧倒る景色を目の当たりに出来る瞬間はなかなかない。
メンバーは遠くてモニターでなければ直接表情は確認できない。でもこれだけの規模の
会場でやってるライブなんだなと実感出来たのはあの席だからこそだと思う。
僕はメンバーもSS席の人も見れなかった景色を見ていたんだ。そう思うと今回の席も
悪くなかったいや、最高だったんじゃないかと思う。
なにより夏だからこそ見れた景色だったと思う。
まだ日が出てる中で聞いた楽曲は野外ならではの新鮮さがあり脳裏に焼き付いてる。
 
 
そしてセットリスト。
30周年でどれも知っている曲。今回のライブで演奏した曲は全部好きな曲だったけど
1曲だけやってくれないかなぁって思ってた曲があった。それがさまよえる蒼い弾丸
Endless Summerのライブ映像で観て、この曲は是非生で観たい!と思った。
疾走感溢れる曲で音源で聴いてもかっこいいんだからライブでどんな印象を受けるだろう?
とワクワクしてた。でも残念ながら今回のセットリストには入ってなかった。
終演後はやってほしかったなぁという気持ちが強かった。でも改めてあの曲が
入ってなかったのには理由があるんじゃないかと考えた。今回のセットリストで
やりたかったけど入れれなかった曲は本人達もあるのではないか?と。選びに選び抜き、
やりたい曲やるべき曲達があそこにはあったんだと思う。過去にもEndless Summerには
Endless Summerの世界感やテーマがあるだろうし、GLORY DAYSにもGLORY DAYSの
世界感や空気感に合うセットリストが選曲されたんだと思う。
その中でさまよえる蒼い弾丸は今回のセットリストからは外れたんだと思う。
 
 
B'zは30周年を迎えたけど、今後どれだけ彼らのライブを観れるのだろう?
と考える時がある。チケットを入手出来るのか?という部分もあるし不謹慎だが
永遠に彼らの姿を生で観れる日は続かないからこそ1回のライブに対して
思い入れが強くなってしまう。しかし本人達が選び決めたものだし、彼らのライブであり、
音楽人生なのだからそこにケチ付けるのは野暮だと思う。彼らが100%僕の求めるものに
答えてくれる事はないだろけど、
それでも彼らのやりたい事を尊重し、追いかけ続けたい気持ちがより強くなった。
 
 
B'zもすごかったけど、7万人の人達のエネルギーも半端ないんだなって感じたライブだった。
30周年おめでとうございます!
オツカレ~!
 

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ラチェット&クランク THE GAME レビュー

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 ラチェット&クランク THE GAMEは2002年に発売されたラチェット&クランク

リブート作品。

銀貨系のあらゆる惑星を舞台にラチェットと相棒のクランクと一緒に冒険する

アクションゲームであり、各シリーズのキャラクターや武器、惑星も増えており

初代のベースにしつつより遊びごたえのある作品になってる。

 

ラチェット&クランクシリーズは今までにPS2PSPPS3PSvita

PS2以降のハード全てにリリースされてきたとても長いシリーズ。

そして今作はシリーズ初のPS4専用タイトルだ。

 

PS4だからこそ出来た美麗なグラフィックス

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「今作の魅力はどこ?」と聞かれると真っ先に思い浮かべるのはその綺麗なグラフィックスだと思う。フォトリアルな他社のゲームに比べるとパッとこない部分があるかもしれないが、各惑星の色とりどりなグラフィクスが「次はどんなステージなんだろう?」とワクワク感を促進させ、どのステージも高い没入感を持っている。

明るい場所と暗い場所のメリハリ。遠くまで見通せそうな背景。これはPS4でなければ実現出来なかったと思う。

 

 

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適切な難易度

最近のゲームをプレイしてて思うのは簡単すぎると感じるゲームがある事だ。

敵はただの的当てのようにこちらには何もしてこず、プレイしている側はボタンを連打する。俗に言う俺ツエー的なゲームになってしまっている事だ。

確かに難易度が高すぎるとうまくいかないし、それだけでプレイする意欲は削がれてしまう。しかし同時に簡単すぎるのもどうかなと思う。何もダークソウルほど難しくしろというわけではなく、

敵の攻撃をかわし隙を突いて攻撃を入れていく「攻守」の駆け引きこそがアクションゲームの醍醐味だと思っている。

今作のアクションはその攻守の駆け引きがしっかりとあり、ただボタンを連打しているだけで進められるわけではない。しかし、その敵の弾をかわし自分の弾をありったけ

ブチ込むのがこのラチェット&クランクの面白い点だ。

 

他にもプレイしていて思ったのはどの武器も持ち腐れないという事。

プレイしているとクリアまで1度も使わなかった技や魔法があったゲームがあると思う。

今作ではどの武器にも必要なシチュエーションが用意されており、存分に全ての武器を使って戦う事が出来る。

今作には「ガラメカ」と呼ばれる武器を使うのだがこのガラメカ達も個性豊かで

遊び心も満点。これを使わないと進めないという武器もないので自分の好きな

武器を使ってほしい。

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まとめ

飽きさせないステージ、種類豊富な武器ガラメカ。適切な難易度。

どの点を取っても快適で工夫が凝られてる印象を持った。

今作は箱庭というよりは一本道に近いゲームではあるが、

今世代まで大幅に変える事なくこのゲームデザインを一貫してシリーズを続けてきたのは

本当にすごい事だと思う。

 

個人的な話になってしまうが、生まれて初めて買ったゲームがラチェット&クランク3

だった。当時からアクション性の高いゲームに魅せられていたのは間違いないし、

今作でもそのラチェクラが健在していたのは何よりも嬉しかった。

 

 

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the GazettE Falling 歌詞解釈

NINTHのリード曲であり、MVも作られた楽曲です。

再定義やDOGMAを経てこれからのthe GazettEの決意表明が歌詞に

反映されてるのではないかなと思いました。

 

 
the GazettE 『Falling』Music Video

歌詞解釈

 イントロ

Since then how lomg (あれからどれほど)

Do you know how long it's been ?  (あれからどれだけ経ったか知っているか?)
混沌の底へ飛び込もう 今 (誰もたどり着かなかった場所へ今向かおう)
Falling down Deep in to the dark  (深く闇に落ちていく)

 

Aメロ

過去解き歪む悲鳴 (過去を振り返り激しく嘆く)

掛け違えたMind(君が求めてたものと俺が求めてたものは食い違っていた)
朧に塞ぐ目を隠した (自分の行いを素直に受け止められない)
Stuck in my head 過去という亡霊に堕落し狂う

(過去が亡霊のように頭から離れず自分を否定し狂いそうだ)

俺はどこから (自分がどこから来たのかさえ分からない)

 

Bメロ

深層でネジれた思想が腫れ上がる矛盾だろうが

(自分の中で生まれたひねくれた考えが意味不明だとしても)
深層でネジれた思想が愛した成れの果て

(それはずっと求め続けた結果なんだよ)

 

Cメロ

叫べ拒絶の下で断てぬ苦悩だとしても

(逃げ出したいくらい辛い事でも立ち向うしかない)
もがけ自失に暮れた過ぎし日に自分を見た今なら

(自分を見失っていた時の自分と決別したのならやるしかないだろ)

 

サビ

We just believe in ourselves to die(俺達はただ自分を信じこのまま死んでいく)
I know you were the same(俺とおまえは同じ結末を迎えるんだ)
同じ痛みを抱き合い 壊れていく(同じ苦しみを分かち合い死に近づいていく)
ばらばらに砕け散ってもいい(もう二度と会えなくなったとしてもかまわない)
To be reborn again I'm gonna fall (もう一度生まれ変わっても同じように落ちていくだろう)

 

Aメロ

過去解き歪む悲鳴 (過去を振り返り激しく嘆く)

掛け違えたMind(君が求めてたものと俺が求めてたものは食い違っていた)
朧に塞ぐ目を隠した (自分の行いを素直に受け止められない)
Stuck in my head 軋む音が(自分が壊れていく音が頭から離れない)

 

Bメロ

Inside me Something's changing(自分の中で何かが変わろうとしている)
I see an ending (行き着く先が見える)
Take it all in I'm gonna fall(全てを手に取り俺は落ちていく)

 

Cメロ

消えていく悲しみを見つめ(消えていく過去の悩みを思い返し)

 

サビ

We just believe in ourselves to die(俺達はただ自分を信じこのまま死んでいく)
I know you were the same(俺とおまえは同じ結末を迎えるんだ)
同じ痛みを抱き合う 儚さに(消えてなくなりそうになりながらも同じ苦しみを分かち合う)
忘れないさ これは終わりじゃない(これは終わりじゃないと心に刻む)
さぁ目を開けて落ちていここう(さぁ恐れるものなんてないから落ちていこう)

We just believe in ourselves to die(俺達はただ自分を信じこのまま死んでいく)

 

壊れたままでいい(完璧なんて求めない)

 

 

NINTH(完全生産限定盤)(Blu-ray Disc付)

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NINTH(初回生産限定盤)(DVD付)

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NINTH

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無事クリアしました

先日ドキドキ文芸部ことDoki Doki Literature Club!をクリアしました。

 

 

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前にもこのゲームの記事を書いたっけかな。。。。

あの時は「このゲームやべぇぞ」と思ったあまり、プレイを断念しwikiでこのゲーム

の全貌を確かめる始末。

やべぇっていうのも面白い!的な意味合いではなく、

予期しないトラブルに巻き込まれた時のやべぇって感じ。純粋にやべぇってなった。

 

 

と言ってもこのゲームがどんなゲームなのかは

実際にプレイして自分の目で確かめてほしいっていうのが本音。

 

無料なんで是非是非

 

「百聞は一見にしかず」っていうけど、あれはフェイクではなかったですね。

何事も実際に触って初めてそれがなんなのかが初めて理解出来る気がする。

って言っても片鱗の1つも見せないで「やって」っていうのも胡散臭いと思うんで

ちょこっとだけネタバレを含んで感想を書こうと思います。

 

以下ネタバレあり。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第4の壁を乗り越えてくるゲーム

このゲームの印象を1言でまとめるなら第4の壁を乗り越えてくるゲームだと思う。

 

第4の壁というのは客席と舞台の間にある壁の事。普段映画やアニメを見てても

客席にいる僕達は舞台にいるキャラクター達を一方的に見るだけで、キャラクター達がこちらに直接アプローチをかけてくる事はない。どんなに感情移入をしたところで自分が見ている作品は画面の向こうにいるキャラクター達だけで成り立っているわけで、そこに外部の人間である僕達が関与すれば作品を破綻させかねない。

 

しかし、向こうからこちらに直接アプローチをかけてくる作品もある。

その作品の1つがこのゲーム。

 

このゲームは周回を要求させられるゲームで1週目が終わり2週目に入ればキャラクター達が1週目とは違う言動を起こす。(1週にかかる時間は意外と短いと思う)

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そして周回を進めると文芸部の部長と真正面から向き合い彼女の話を聞く以外の行為が出来なくなる。名前は「モニカ」

そしてあろうことか彼女、僕のPCの中身を把握してる。

「このゲームはローカルディスクの~」とこのゲームのデータがどこにあるのかまで知ってる。他にも「Twitterもやってるからフォローしてね!」とか

ゲームを一旦閉じようものなら「それやめてくれない?」とか。

俺やって現実での生活があるんやって。。。ってなりながらやってたけど。

 

 

なかなか衝撃的だった

何者なんや・・・この子・・・

話を進めていくと第4の壁を乗り越えてこようとした理由が明らかになるんですけど、それでもやっぱビビリますよ。こんなゲーム今までなかったしw

「バイオ7」や「サイコブレイク2」よりも

鬼気迫る感じがあったし、それらとはまた違った異様な怖さがあった。

 

「画面の向こうにいるあの子に会えたらなぁ~」なんて思った事がある人はいるかもしれないけど、やっぱ隔たれてるからこその楽しみとかもあるんじゃないかなと思いました。

 

 

 

 

 

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