ライブ中に号泣しまくった話をさせてほしい。-UVERworld ARENA TOUR 2018 TAKUYA∞生誕祭 男祭り-

12月21日。UVERworldというバンドの横浜アリーナのライブに行ってきた。

今回のライブはライブとは言っても従来のライブとは違うものだった。

それは男祭りという「男限定ライブ」

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実は、今まで男限定のライブに行った事がなく、この男祭りというライブには相当な憧れがあった。

何せ、横浜アリーナに15000人の男が集まるのだ。従来のライブなら男女混合だが、それが全て男になるのだ。

故に暑苦しいし、勢いも凄まじく、気合も皆バシバシだ。

(実際開演前にも関わらず、掛け声を上げたり、サウンドテストでは本番さながらの盛り上がりだった。あんなの今まで見たことなかった。)

UVERworld本人達も、同じ男が大勢集まったとなれば、その気合は相当なものになる。

 

そんな暑苦しく、ハードで、全身全霊のライブを身を持って体感したかったのだ。

 

 

 人生で1番全力だったライブ

では、そんな男祭りは果たして楽しかっただろうか?

喉を潰し、息を切らし、数多の男に揉みくちゃにされながらも、UVERworldを全力で受け止め、全力で彼らに応える男祭りは楽しかっただろうか?

 

間違いなく楽しかった。

心の底からここまで全力になったライブは今までになかった。

 

普段聴いている音楽も、思い入れがあればあるほど、ライブでの感動も倍増するもの。僕の場合UVERworldは他のアーティストと比べても、一段と強い思い入れがあった。

 

今日に至るまで彼らの音楽には何度もカッコいい!と思い、何度も泣き、何度も励まされた。そんな自分自身の血肉になっているUVERworldのライブを念願叶って、観れたのだ。それも手加減なしの男祭りでだ。楽しくないわけがない。

 

ボーカルTAKUYA∞という人間

VoのTAKUYA∞はMCが熱い。自分達の音楽に対する覚悟や、嬉しさ、悔しさ、辛さの全てを音楽だけでなく、自分の口から直接語っている。

 

彼の表情や、本心むき出しの声の張り上げからするに、「あぁ、この人本気だ」と確信した。

ましてや自分の誕生日のライブだ。本人そこへの思い入れは相当なものだろうし、彼自身もライブ中に思わず泣いてしまってた時もあった。

 

本気で音楽を作り、本気で演奏し、本気で自分達の音楽を聴いた人達を1人でも多く幸せにしようとしてる。飾りなど一切せず、真っ直ぐに、「届くまで届かせてやる!」という覚悟をひしひしを感じたのだ。

 

ライブで号泣した話

僕は、今回のライブ中3回は泣いた。

 

1回目はALL ALONEという曲。

自分を認めてほしかった、何者でもない自分でもミュージシャンになりたかった。UVERworldを結成する前のもどかしい思いを綴った1曲。

やりたい事をやろうにもうまくいかず、大きな街の中にポツリといる自分というちっぽけな存在。

お金や物じゃない自分がいた証が欲しいというメッセージがひしひしと自分の中に伝わり、思わず泣いてしまった。

 

 

2回目はØ CHOIR。

この曲のイントロが始まったと同時に隣にいたファンの1人が顔を手で覆い泣き始めた。

それを見たら知らぬ間に僕も泣いてしまった。感情が移ったのか分からないが思わず自分も泣いてしまったのだ。

また、丁度この曲で周りのファンが肩を組み出したのだが、僕も同じように型を組み、曲が終わると同時に元に戻った時、隣の人と、グータッチをした。それにはその時ばかりの出来事と分かっていながらもすごく嬉しかった。

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こういうやつ

 

 

3回目は在るべき形という曲。

この曲直前のMCでTAKUYA∞は、「これからも自分達は正しく失敗し、挫折し、反省し、前に進んでいくんだ」と語っていた。

どんな未来が待っているのか分からずとも、自分自身がその未来に絶望する事はないという曲。そのメッセージ性が最大限にダイレクトに伝わった時、曲が始まったと同時に、思わず感情が高ぶってしまった。

 

 

そして4回目がラストのMONDO PIECEという曲。

Ø CHOIRに続いてこの時も肩を組んだのだが、ふとスタンド席を観るとスタンドの人達もみんな、肩を組んでいたのだ。100人限定で特別招待された女性ファンもみんなだ。

ここまでみんなが肩を組んで一体となって、このライブのラストを迎えているんだと実感した途端、嬉しくなったのか、思わず泣いてしまった。

ただただ、ここまで一体になれるんだなと、感動したのだと思う。

そして現地の空気感と共にその光景を観なければあそこまで、感動する事もなかったとも思える。

 

 

 最後に

ここまで読んで「泣きすぎだろ」と思った人もいるかもしれない。

我ながらに思う。泣きすぎだ。

しかしこれだけライブ中に泣いた事がないのもまた事実。

今回はこの感情の高ぶりを忘れない為にも記事にしたかった。

 

終わった後の率直な感想で言うなら、「行って良かった」と本当にそう思った。暑苦しく、熾烈を極めた男祭りは、間違いなくUVERworldもファンも全身全霊だったし、

どんなに体が疲弊しようと、「もっとだ!もっとだ!」と貪欲にその瞬間瞬間を体感したあのライブは絶対に忘れられないものになった。

 

 

 

余談だが、この横浜アリーナでのライブの前に、昼に武道館で女祭り(女性限定ライブ)もやったらしい。

多少の不安がなくもなかったが、微塵もそんな素振りは見えなかった。彼らのバイタリティとメンタリティはやっぱりすごい。

 

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2018年下半期個人的に良かった映画。

今年もそろそろ大詰めとなってきたので、2018年下半期に観た映画の中から、

特に良かった映画をピックアップしていこうと思います。

 

 上半期観た映画ピックアップはこちらから。

gallow666.hatenablog.com

 

下半期観た映画は32本。去年は1年通して90本だったので、合計でも62本と少し本数は少なくなってしまいましたが、それでも面白い映画にはちょこちょこ出会えたかなぁと思いました。

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因みに上半期はランキング形式でしたが、下半期は順不同で作品を挙げていきます。

どの作品も同じぐらい魅力的だと思ったし、ただでさえ良い作品に順位を付ける必要はあるのかな?と思ったので、今回は順不同で挙げる事にします。

 

カメラを止めるな!


人気爆発で上映劇場が拡大!話題の映画「カメラを止めるな!」の“感染拡大”予告編が公開

 

今年観た中で、1番ダークホースだった映画は絶対この映画でしょう。元々は小規模での公開でしたが、口コミで話題となり、異例の大ヒット作品になった稀有な映画です。

 映画館でこんなに笑いながら観たのは、この映画が初めてでした。僕以外にもみんな声を大にしてめちゃくちゃ笑ってたし、ハリウッドの大作とはまた違ったインパクトの残る映画でした。

1カットの番組シーンは、一見面白可笑しそうに見えながらも、小道具のタイミングや1カット切らさず回し続ける集中力はかなりのものだと思います。そしてその技量もさる事ながら、お笑いのセンスもとても良く、話題性だけではない、魅力が詰まった映画です。

 

検察側の罪人


映画『検察側の罪人』予告

 

木村拓哉二宮和也が共演した映画で、1人の容疑者を罰するか否かを2人の視点から描いた映画です。木村拓哉演じる最上は傲慢で且つ、自分の私情と検察官として成すべきことの間で揺れ動く人間で、彼の表現する最上の人物像はこの作品を強く印象づけていました。

二宮和也演じる沖野も、新人検察官として純朴でありながらも、最上のやり方に疑問を抱き反論しようとしますが、直属の先輩でもある最上に抵抗しきれないもどかしさを持っていて最上に劣らずしっかり芯のある人間でした。

両者共に自らの正義を掲げながらも、検察官としてのもどかしさも持ち合わせていて、しっかりと人間像のある見応えのある映画だと思いました。

 

 のんのんびより ばけーしょん


2018年8月25日ロードショー「劇場版 のんのんびより ばけーしょん」PV第1弾

 

 ど田舎に住む旭丘分校の生徒とその仲間達が、デパートの福引で引き当てた沖縄旅行を満喫する本作。アニメ版同様、のんびりとしたテンションは健在だったし、沖縄各所の景色はとても色鮮やかですごく綺麗でした。

これと言ったインパクトが残る作品ではないのかもしれませんが、現実世界を忘れてキャラクター達と一緒に沖縄旅行を満喫出来る心が安らぐ映画でした。

 

ヴェノム


映画『ヴェノム』予告

 

スパイダーマンに登場するヴィランであるヴェノムの単独映画。

ヴェノム自体はスパイダーマン3にも登場していましたが、今作はエディという原作と同じ主人公を基に描いた作品です。観る前はヴェノムに侵食され、悪に染まっていく話なのかなと思っていたのですが、実際はかなり善意的なヴェノムで結構以外でした。

しかし、アクション面はとてもスピーディーでかっこよく、トム・ハーディーは表情豊かで、観てて純粋に楽しかったです。

続編の制作も決定しているらしく、どんなキャラクターと共演するのか今から楽しみです。

 

search/サーチ


映画『search/サーチ』予告(10月26日公開)

 

そして最後はsearch/サーチです。

本作は全編PCとスマートフォンの画面で構成された映画になっており、インターネットの画面は、どこか無機質な雰囲気を醸し出していて、独特な雰囲気でした。

映画自体は、父親が行方不明になった娘を、SNSやWebサイトを探し回り捜索する話なのですが、画面構成だけではなく、次から次に謎が明らかになっていく脚本がとても秀逸でした。

ネットの情報を鵜呑みにする事の危険性や、動画媒体を使った自己顕示欲を描いたりと、現代のインターネットを広い目で映した作品でもありました。

 

 

まとめ

以上が下半期面白かった映画のピックアップになります。なるだけ観たい作品は映画館で観たつもりでしたが、数本観に行けなかった作品もあったのはちょっと惜しかったなぁと()

やっぱり僕は家で観るよりも映画館で観た方が、集中出来るし没入感も高いと思ってるので、お金はかかりますが、来年もなるだけ映画館に通いたいと思います。

 

来年もFateアベンジャーズ、モータルエンジンやファーストマンと、沢山面白い映画を観れたら良いなぁと思います。

かっけええ・・・ Crystal Lake-Helix-

今作は前作(True North)以上にヘヴィな攻撃性を持ったアルバムです。

この記事ではアルバムの中でも特に好きだった楽曲を紹介していきます。

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まず、頭の3曲であるHelix、Aeon、Agonyには3部作的な印象を受けました。

 

静寂なHelixから一気に爆発し暴走するAeon。そしてストレートで情緒的なAgonyへのシームレスな受け渡しと、一切隙がない楽曲構成で、各楽曲のキャラクターもしっかり分けられています。

 

Crystal LakeのブルータルさはMachinaでここまで来たかと感じたけど、AeonはMachinaが更に突然変異を起こし、機械に飲み込まれる人間の最後の足掻きを表現したような楽曲だと思いました。この曲を聴いた後にMachinaを聴いたら、Machinaに心なしか生温さを感じてしまう程、Aeonは最凶な曲でした。


Crystal Lake - AEON (Official Music Video)

 

そしてAgonyはヘヴィさと情緒さを持ち合わせたCrystal Lakeの王道を更に深化させた楽曲だと感じました。サビのフレーズはキャッチーで、ローCのブレイクダウンはこのアルバムは過去のヘヴィさを更新しているんだなと感じさせてくれました。

 

+81はThe Circleにもあったクリーンボイスを取り入れた楽曲で、間奏ではベーススラップがあったり、リズミカルなコールもあり、かなりノリの良い楽曲だと思いました。

 

The CircleのカップリングでもあるLost In Foreverもこのアルバムに収録されているのですが、この曲は個人的にかなり好きなタイプの楽曲です。

疾走感のあるパートとビートダウンするブレイクダウンパートの展開が気持ちよく、明るい雰囲気で、お気に入りの楽曲です。

 

Devilcryはイントロから「バラードなのかな?」と思わせ、アグレッシブというよりは、クールで爽やかな雰囲気の楽曲でした。この楽曲もそうだし、他のCrystal Lakeの楽曲を聴いてて思うのは、リードギターの使い方がとても上手いなという事です。Crystal Lakeのサビでは裏メロでリードギターの単音フレーズを聴くことが出来るのですが、フレーズに透明感があってボーカルを邪魔しないし、このリードギターの裏メロがボーカルと絡む事でCrystal Lakeらしいサビを生み出しているんだなと感じるのです。

 

Just Confusingは携帯のバイブレーションが特徴的な楽曲で、Ryoさんの歌もかなり悲壮感が漂っていました。タイトルの「Confusing」は混乱という意味を持ち、どうしていいか分からない人間の迷いが声に現れているのかな?と思いました。

 

ApolloはMVにもなっている曲ですが、5分という長さもあり、Crysta Lakeの中ではかなり大作な楽曲でしょう。激しくも開放感のあるサビや、透き通っていて且つ重いブレイクダウンなど、一色単に感じさせない楽曲がこのバンドの強みだと思います


Crystal Lake - Apollo【Official Music Video】

 

ラストのSunctuaryはこれまたリードギターが印象的です。Aメロではタッピング、サビでは高音弦の単音フレーズを使用し、これがドラムに気持ちよく絡んでいます。

疾走感のあるAメロではタッピング、重厚感のあるサビでは単音フレーズと、リードギターも聴きどころなのではないでしょうか。

また、ギターのバッキングにはディストーションのギター以外にもクリーンのギターも混ざっていて様々な装飾も施されている印象もあり、アルバムのラストを飾るにふさわしいパワーのある楽曲です。

 

まとめ

前述した通り、前作True Northはポップさとヘヴィさの振り幅をより広げたアルバムでした。しかし今作は、チューニングもローCと過去最大に下がっていて、ヘヴィな楽曲が中心なので、Crystal Lakeにヘヴィさを強く求める人は満足するアルバムだと思います。

 

 

Crystal Lakeを聴いてると毎回思うんですが、7弦ギターが欲しくなります。6弦のダウンチューニングでは出せないあの重さはやっぱり7弦ギターの強みだと思いますし、低い弦だけではなく、高音もしっかり使っている点ではCrystal Lakeのギターはとても好きです。

にしてもローCはもはや7弦ではなく、8弦の域(8弦ギターの8弦はデフォルトがF#)に達しているので、これ以上下がる事あるのかな?という気もしますがw

 

 

HELIX

HELIX

 

 

 

 

うまかった!

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わざわざ記事にする程の事なのかと思うでしょうけど、              美味しかったのでご了承願いたいです。

 

何せこのプレミアムあずき抹茶ソフトがめっちゃ美味しかったんだからしょうがない。

 

元々抹茶は苦手な分類でした。「ただ苦いだけでしょ?」と。

アイスを選ぶ時には他にもバニラやストロベリー、キャラメルと色んな候補が数多あるわけで、抹茶は取るに足らない存在だった。

 

しかし、苦手だったピーマンを美味しく感じたり、コーヒーを進んで飲むようにになったりと、時が経てば舌は変わるもの。(未だブラックは飲めないけど)

 

それは抹茶にも同じ事が言える。

甘すぎず、かと言って苦味一辺倒でもないこの丁度良い感じ。最初から最後まで疲れさせない美味しさとはまさにこの事。

 

抹茶とあずきの相性がこれまた素晴らしく、程よい抹茶にあずきが決して邪魔をせず美味しさの相乗効果を生んでる。B'zか、お前は。

 

そしてクラッカーも油断出来ない。ただのクラッカーではなく、ビターチョコテイストのクラッカーで、どこまでも、程よい甘さをぶれさす事なく最後の1口まで堪能出来る。

 

 

思い返せばアイスはかなりヘヴィなスイーツだった。特にバニラはあまりにも甘すぎて途中で食傷気味になった事もあったし、正直あれは甘さの暴力だった。

 

それに比べ抹茶は、甘さと苦味の丁度いい塩梅がとても心地いい。ここに来て抹茶が美味しいなんて感じるとは思わなかったけど、スイーツは甘いだけではないんだと初めて思った、そんなスイーツだった。

 

なんでこんな記事書いてんだ。

 

 

ヴェノムを観て思った事『シンバイオートと人間の相性について』

ヴェノムを観てて、劇中に「何でこうなってんの?」っていう疑問点を僕なりに解釈した記事になります。

この記事には映画ヴェノムのネタバレが含まれます。ご注意下さい。

 

 

 

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シンバイオートと人間の相性について

トリースは、シンバイオートが他の生命体と適合する際の相性を、臓器移植に例えていました。臓器移植も血液型がドナーと同じである事が条件として挙げらる訳ですが、人間とシンバイオートに特定の条件があるにしては、ひょいひょいと色んな人に乗り移ってたように見えました。

そこで、シンバイオートと人間の間にはどういった相性の問題があるの?と映画を観てて思ったので今回はその考察を書いていきます。

 

序盤でホームレスが、シンバイオートとの適合に失敗し、体内を食い尽くされてしまうシーンがあります。研究者達は、ホームレスが適合に失敗したと解釈していますが、厳密にはもっと違うものだと思いました。

 

まず最初に、あのホームレスの体内に入ったシンバイオートはヴェノムでもライオットでもありません。

ヴェノムが最初に入った体はエディの知り合いのホームレスであるマリア。しかし、彼女は拒絶反応は起こしておらず、研究所でエディと出会った時もパニックに陥ってたとはいえ、彼女は自我を保っていました。そのすぐ後にヴェノムは、彼女を乗っ取りエディに乗り移るのですが、この時点でヴェノムは人間の体をただの食い物としてではなく、地球上で自身を生かす為の乗り物として捉えていたのではないでしょうか。

 

ライオットの場合、序盤で墜落現場にいた女性を乗っ取り、酒場のおばあちゃん、空港にいた小さい女の子へと乗り換え、最終的にドレイクの元までたどり着きます。

ライオットには地球を制服するという野望があり、その目的を果たす為、不時着した宇宙船からサンフランシスコにいるドレイクの元までたどり着いたんだと思うのです。

 

最初の人体実験に使われたシンバイオートは、ヴェノムやライオットとは違い、宇宙で捕獲されて以来何も食べてなかったその腹を満たす為に、目の前にいる人間を食い物にしていただけの様に見えました。最初の人体実験でホームレスを食い尽くした後、直様「よこせ!」と言わんばかりに壁に張り付いていたのも、その貪食さから来ているのかもしれません。

 

以上の事から、シンバイオートは老若男女問わずその体を我が物にする力を持っており、人間との間に絶対的な条件はないんじゃないかなと考えました。

もっとも、ヴェノムとエディの様に互いの整合性が高ければ高いほど、強大な力を発揮する事は出来るのでしょうけどね。

 

シンバイオートと他の動物の相性の問題はあくまで研究者達の仮説であり、実のところその体を生かすも殺すかもシンバイオート達のさじ加減なのかもしれません。

 

 

おまけ

効果音について

・シンバイオートの動く音は、スライムやぞうきんの様な水気のある固形物を使って作って録音したんじゃないかなと思いました。音を録った後にフランジャーをかけてスライム状のドロっとした感じとスペーシーな感じを表現していた様に聴こえました。

・他にもアクションシーンはヴェノムの大柄な体格からずしっと重く、他のアクション映画に比べて暗めな音質だと感じました。個人的にはもっとシンセっぽい誇張を入れてみても、特徴的でカッコ良さそうだなと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

シュタインズ・ゲート エリートをクリアしたから書かせて。

僕自身この作品に関しては、「名前は知ってる」ぐらいのゲームだったんです。

(この記事は本編のネタバレを含んでいます。この作品はネタバレなしの方が絶対楽しめます。)

 

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オリジナル版が出たのは今から9年前でその当時は中学生だったんだけど、「ふ~ん」ぐらいの認識だった。なんならアニメも劇場版も一切、観たことはなかった。

実際、アドベンチャーゲーム自体今までやった事なかったし、腰を据えてしっかり時間をかけてプレイしたのはこのゲームが初めて。

なんというか、「すごい!」とか「感動した!」とかそういう一言で言い表せる作品じゃない、すっごく色んな感情が右往左往したゲームだった。

 

怖かったし、不安だった。

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このゲームは「時間を遡って決められた運命から脱出する」という話なんだけれど、この「時間」という本来不可逆的なものを、あそこまで行ったり来たりするもんだから、常人の僕からしてみればこのゲームが伝えてくるものを、受け止めきれない感覚になってた。

謂わば「無限ループって怖くね?」ってやつ。物語はどこに進んでるのか、どこまで行くのか、どういう終わりを迎えるのか。本来なら期待を膨らませるべきなんだろうけど、あったのは不安と恐怖。

別に幽霊が出るわけじゃない。なんならホラゲーでも決してない。でも怖かった。一難去ってまた一難。「また?また?また?」と何度も希望が見えたと思えばまた落ちる。時間を遡れれば犯した過ちも正せるんだろうけど、その正した結果、また別の間違いが生じてしまったら?もっと言えば、いつどこでやった行いが未来を決定づけてしまったんだ?と星の数ほどあるその因果を前にして、「きっとうまくいく。」なんて到底思えなかった。

 

岡部倫太郎という人間

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2次元でも3次元でもフィクションの世界でも岡部ほど諦めず、前に進む事をやめなかった人間は見た事がない。

途中まではぶっ飛んだ事を言う「嫌いになれない面白いやつ」って感じだったけど、時間を遡り初めてからというもの、その執念は鬼気迫るものだった。

他の作品で、時間をループしているキャラクターは岡部以外にも見た事はあったけど、ありとあらゆる手を尽くし、本当の意味でどんな手を使ってでも運命を変えようともがき、苦しんでいた姿は見ているこっちも辛かった。

タイムリープを繰り返す岡部は知ってても、他の人間は変わる前の過去を知らない。それは想像する以上の孤独だろうし、誰にも理解されない苦しみは本人にしか分からない。そんな中でも何度も何度もラボメンに事情を説明し、失敗しては時間を遡る。

これほどまで、骨がへし折れる戦いをやり遂げた岡部はただただ凄いとしか思えない。

 

ラボメンのみんな

 

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岡部もそうだけど、その周りのラボメンのみんなも好きだ。

紅莉栖は八方塞がりな岡部に対しいつも的確なアドバイスで助けてた。普段の2人は暇さえあればツッコミあってる「でこぼこコンビ」って感じだけど、心の底ではお互い認めてるんだろうなと思った。言葉の節々からも「しっかり者」の印象があった。でも同時に自分の存在が消えるというあまりにも大きすぎる恐怖とも常に戦ってて、最後まで逃げなかった。そんな彼女の強さを感じた時僕は「岡部と同じぐらい彼女は強い人間だ」と思った。

まゆりだって普段からぽよ~んって感じで面白いなぁと思ってた。でも決して頭の中がお花畑なわけじゃなくって、みんなの事を誰よりも理解し、よく見てるんだという事に気が付いた。橋田だって、「ザ・オタク」って感じだけど、あの技術があるからこそタイムリープマシンは完成したし、前に進めた不可欠な存在だと思う。

 

他にもフェイリスやルカ子、鈴羽、萌郁みんな誰ひとり欠けてはこの物語は成り立たなかっただろうし、みんな人間としてめっちゃ奥深い。物語を進める為の歯車じゃなくって、未来ガジェット研究所のメンバー間のコミュニケーションはどれも面白いし、ちゃんと会話してるのが分かる。本当にみんな活き活きとした人間だった。

 

プレイできて良かった。 

最初にも書いた通りこういったアドベンチャーゲームとは無縁だった。

それこそ勧められなければ自分から手を取る事なんてなかったと思う。

ぶっちゃけこんだけキツイ道のりをまた始めからプレイするのは今は抵抗がある。でも、余韻がなくなった頃にまた手に取りりたい。それは間違いない。

 

正直食わず嫌いだったと思う。勧めくれたTwitterのフォロワーの方、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

Marvel's Spider-Man レビュー アメコミヒーロー舐めてたわ

PS4専用ソフトMarvel's Spider-Man。

正直ここ数年?いや今までの人生でこんな楽しい瞬間しかなかったゲームは、

Marvel's Spider-Manが初めてです。(そんぐらいマジで楽しかった)

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メインシナリオはもうクリアしてて、ゲームの進行度は95%だったので、

もうちょいで100%クリアした事になりそうです。

僕はかなりの飽き性で、プレイしてても途中でやめちゃうゲームがかなりあります。

それが近年のボリューミーなAAAタイトルなら尚更なのですが、

Marvel's Spider-Manは全然飽きる事なく、寧ろどんどん面白くなっていく

レベルで楽しかったです。

 

今回は「なんでそんな僕がこのゲームをそこまでやり込めたのか?」について

書いていきます。

 

移動の快適さと爽快感

自身の能力を惜しむことなく使いまくったスパイダーマンならではの移動方法。

この移動が本当にストレスフリーで、スピード感が素晴らしかったです。

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この振り子移動こそスパイダーマンの醍醐味。

 

基本的な操作としてはR2で蜘蛛の糸を出して、左スティックを倒すだけです。

それ以外にも×ボタンや、R2とL2同時押しで素早い移動も出来ますが、どれも全く難しくないです。(1~2時間もすればあなたはスパイダーマンです)

 

他にも、壁を走って登ったり、壁についている非常階段もスルスルっと通り抜けられるので、操作の弊害になる要素は1つとしてありませんでした。 

 

 この移動が快適っていうのは、すごく大事な事です。

キャラクターを動かすゲームにおいて「移動」というアクションはゲームの大半を占めるはずです。

この移動をスパイダーマン独自の移動方法にする事で、プレイする上での快適さやサクサク感は、

圧倒的に増しました。建物をよじ登ったり、ウェブスイングでビルとビルの間を気持ちよくスイングしたりする事で、ただ移動するというアクションが、劇的に面白いゲームの要素になったのです。

 

丁度いいフィールドの広さ

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見える場所は全て行ける!というわけではないのだけどね。

 

最近のオープンワールドを用いたゲームはそのフィールドの広さも魅力の1つでしょう。しかし、その広大なフィールドも移動するのに大幅な時間がかかったり、ゲームの要素が散り散りになってしまうと、ゲームプレイのテンポが悪くなってしまいます。

 

本作もオープンワールドですが、フィールドの広さが丁度良かったです。

広さならアサクリやGTAの方が広いとは思うのですが、敢えて狭くする事で、

ゲームの要素を凝縮し、ゲームプレイのテンポを良くしてくれた印象です。

 

ファストトラベルを使う頻度もあまり多くなかったです。元々移動が楽しいというのは先ほど挙げた通りですが、フィールドが丁度いいサイズな事もあって、「めんどくさいからファストトラベルを使おう」、となる事がありませんでした。

ファストトラベルを使わなくてもすぐ行ける距離だったり、移動の最中にイベントが起こったりするので、ゲームプレイが中だるみする事がないのです。

 

 流れ作業にさせてくれないアクション

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レベルカンストした今でもヒーヒー言うレベル。でもむっっっちゃ楽しいんです。

 

 アクションゲームにおけるメインディッシュは何といっても「戦闘」でしょう。

今作はその主食が見事な塩梅でした。どれだけレベルを上げてスキルを取得した

としても、無双する事をこのゲームは許してくれません()

火力こそ上がるものの、ワンパンで倒せるわけでもなく、常に1体1体の敵に対して的確にコンボを入れていく。連打ゲーになるも、フラストレーションを溜める事もなく常に手応えのある戦闘が出来ました。

 

アッパーだったり、蜘蛛の糸で一気に敵に近づいたり、投げ技があったりとコンバット要素も豊富です。

更に蜘蛛の糸を連射する事で敵を拘束したり、ドローンを出したり、電気を帯びた蜘蛛の糸で相手を痺れさせたりとガジェットも豊富なのです。

 

結果、あの手この手と敵を倒す為の手段は多種多様にありました。多勢の敵を目の前にしても理不尽さを感じる事なく、エキサイト出来たのも

スパイダーマンの持つポテンシャルの高さ故だと言えます。

 

生涯プレイしたゲームの中で最も面白い作品の一つになった

本当にそう断言できます。

確かに、シナリオはちょっと大雑把だったというか、個人的に敵キャラクターへの共感

がしにくかった部分はありました。

しかし、ゲームプレイの面で言えば、戦闘も移動もその他サブミッションも全て

テンポ良く、ストレスフリーで且つ常に強い達成感を感じました。

 

今年発売されたタイトルならMHWも確かに面白かったですが、

毎日プレイする中でこれだけワクワク感と楽しさを感じれたのは

Marvel's Spider-Manが初めてでした。

 

 

マジのガチで面白いんで、ぜひぜひやってください。

こんな僕ですが、その面白さは保証します。